[TUT] Simpele animaties toevoegen

Handige weetjes of een goeie tutorial geschreven? Laat het ons weten en wij plaatsen hem voor je!

[TUT] Simpele animaties toevoegen

Berichtdoor nl dark w nl » 25 feb 2014, 20:47

Ik ga uitleggen hoe je simpele animaties op een mod zet.
Dit worden simpele animaties zoals bijv. in deze tut de ramps van een trailer die uitklappen.
Ik ga er in deze tut wel van uit dat je al enige mod kennis hebt en dus weet hoe ge werkt en je je weg wel redelijk kan vinden in de xml's.

inleiding
    1. wat heb je nodig
      1.1 dingen uit een mod halen om te animeren
    2. aanpassingen mods folder
    3. aanpassingen in giants editor
    4. aanpassingen vehiclename.xml
    5. aanpassingen moddesc.xml

!!!maak altijd eerst een backup van je mod!!!

1. wat heb je nodig:
Spoiler: show
Voor de simpele animaties heb je 1 bestand die je hier kan vinden: //fs-uk.com/mods/view/21164
Hij is gemaakt voor 2011 maar dat maakt niks uit.
Zodra je deze hebt gedownload en hebt uitgepakt open je de folder en ga je op zoek naar dit bestand:Afbeelding
(staat in het mapje met scripts)
kopieer deze. (je kan de tut volgen die daar in de pdf staat maar die is in het engels, en vondt hem niet helemaal geweldig)

Verder heb je ook nog iets nodig om te animeren. Zo ga ik bijv. ramps ga gebruiken uit een andere mod, dit ga ik nu uitleggen hoe je dat doet, maar de gene die al weten hoe dit moet kunnen 1.1 overslaan.

1.1 dingen uit een mod halen om te animeren
Spoiler: show
In deze stap ge je een object van een andere mod halen, zodat je wat hebt om te animeren.
Zorg ook dat deze mod gewoon is uitgepakt een open dan zijn .I3D bestand. (LET OP, NIKS OPSLAAN TIJDENS DEZE STAP!
Zoek nu het object op dat je wil gaan gebruiken en zoek die op in de scenegraph:
Afbeelding
verwijder nu al het andere behalve jouw object, vergeet niet om ze eerst met ctrl+x buiten het hoofd object te plaatsen anders verwijder je ze alsnog.
Afbeelding
Afbeelding
Zoals je ziet heb je nu een mooie en schone rampen zonder extra's, tijd om ze te exporteren.
Je gaat daarvoor naar file en dan klik je op export all with files.
Afbeelding
Nu navigeer je naar de folder waar je jouw nieuwe mod hebt uitgepakt en ook de plek waar je de .lua hebt opgeslagen.
Je geeft het een duidelijke naam en drukt op opslaan.
Afbeelding
Nu kun je giants editor afsluiten en als hij vraagt of je op wil slaan druk je op NEE.


2. aanpassingen mods folder
Spoiler: show
Je gaat nu naar de map waar je je mod hebt uitgepakt en opent die, in mijn geval een koegel flatbed.
Afbeelding
Vervolgens plak je de playstandanim.lua in dit mapje zodat hij er zo uit ziet:
Afbeelding
De veranderingen in de mods folder zijn nu klaar.


3. aanpassingen giants editor
Spoiler: show
Oke, nu dit allemaal gelukt is kunnen we aan de slag met de .I3D van onze mod.
Open de mod en importeer de ramps, dit doe je door weer naar files te gaan maar dan op import te klikken en de ramps te selecteren.
Afbeelding
Zoals je ziet staan ze nog onderaan en niet in de "main" object(het eerste blokje), dit doe je door ze te selecteren en op ctrld+x en ctrl+v te gebruiken.
Er is ook een camera mee gekomen zoals je ziet, deze kan je gewoon verwijderen.
Verplaats ze zodat ze een beetje mooi staan en save hem dan.
Ik gebruik ramps dus bij mij bewegen ze 1 kant op, dus is het een simpelen animatie.
Draai dus de ramps zo dat ze net de op de rand zitten van waar de wielen de grond raken.(tip: dit hoefd maar bij 1tje want ze gebruiken daarvoor hetzelfde getal.
Afbeelding
Zoals je ziet is alleen de x waarde van rotate verander, schrijf dit getal op en ook de letter X in dit geval.
Zet de -120 weer op 0 en save hem of sluit hem gewoon als je hem net nog gesaved had.
We zijn nu klaar met de giants editor dus deze kun je sluiten.


4. vehiclename.xml
Spoiler: show
Oke, nu gaat het scripten beginnen, hetgeen waar het het meeste fout (kan) gaan. :twisted:
Het kan zijn dat je mod al playstandanim gebebruikt dan moet je de bovenste en onderste regel niet copieren, maar dat wijst zichzelf wel.

Code: Selecteer alles
        <standardAnimations>
                <part name="naam1" inputName="naam2" helpTextNamePos="naam3"/>
        </standardAnimations>


(Ik gebruik naam 1, naam 2 enz. om het overzichtelijk te houden voor jullie en zodat het in andere delen van het scripten makkelijk te herkennen is, maar verander dit wel in 3 verschillende namen.
Wat dit doet is de animatie die we dadelijk gaan scripten koppelen aan een knop en een help text die we straks ook nog gaan opzetten.

Nu gaan we de volgende regel inbouwen, deze zegt hoe de animatie eruit moet gaan zien/wat ie moet gaan doen.

Code: Selecteer alles
 <animations>
         <animation name="naam1">
             <part node="0" startTime="0" duration="4" startRot="0 0 0" endRot="0 0 0"/>
         </animation>
 </animations>


    -Part node zegt wat de index is van het te bewegen object.
    -Starttime zegt wanneer iets moet beginnen als de animatie wordt gestart, maar bij de meeste simpele animaties is dit niet nodig.
    -Duration zegt hoe lang de animatie duurt
    -Startrot zegt op wat de coordinaten (moeten) zijn aan het begin van de animatie, meestal is dit 0 0 0.
    -Endrot zegt wat de coordinaten moeten zijn aan het einde van de animatie.

N.B.1 de coordinaten staan in X Y Z, dus voor deze tut moet de eerste 0 van endrot verandert worden in -120.
N.B.2 dit laat hem alleen maar rond draaien, als je beweging wil kun je startrot en endrot vervang in startTrans en endTrans, je kunt ze er ook gewoon bij toevoegen als je dat wil.

Aan het einde zal je vergeschreven lijnen er ongeveer zo uit zien:
Afbeelding


5. aanpassingen moddesc.xml
Spoiler: show
Nu komen alle losse eindjes bij elkaar, tijd voor de moddesc!
Eerst gaan we het script vertellen waar het de .lua kan vinden in het mapje van je mod.
Dit doen we door de volgende regels script toe te voegen:
Code: Selecteer alles
<specializations>
  <specialization name="PlayAnimations" className="PlayStandAnim" filename="PlayStandAnim.lua" /> </specializations>

Net zoals bij de vehiclename.xml kan het voorkomen dat lijnen er al staan, bij de moddesc zal dit vaker het geval zijn, plaats dan niet de buitenst 2 regels opnieuw maar ga verder in het rijtje dat er al stond.

Vervolgens ga je opzoek naar het stukje met waar <vehicleTypes> boven staat, aan het rijtje wat daarbij staat voeg je het volgende toe:
Code: Selecteer alles
 <specialization name="animatedVehicle" />
 <specialization name="PlayAnimations" />


Nu gaan we de help text toevoegen. (helptext is wat je links boven in dat vak ziet)
Deze regels plak je in het rijtje dat begint met <l10n>
Code: Selecteer alles
      <text name="naam3">
         <en>unfold ramps</en>
         <de>rampe ausklappe</de>
      </text>

We zijn nu echt bijna klaar, alleen nog de knop aanwijzen!!!
De regels moeten dit keer tussen de inputbindings geplakt worden.
Code: Selecteer alles
<input name="naam2" key1="KEY_x" button="BUTTON_2" />

En dat was het, save nu alle scripts en testen maar.


mijn resultaat:
Spoiler: show
Afbeelding
Afbeelding
Afbeelding
Afbeelding
Toch een mooi resultaat vindt ikzelf voor een half uurtje werk!


credits script en originele tut: Xentro.

ik hoop dat jullie der wat aan hebben.
reacties en tips zijn altijd welkom.

gr. nl dark w nl
Laatst bijgewerkt door nl dark w nl op 03 maart 2014, 23:00, in totaal 5 keer bewerkt.
"The kids of tomorrow don't need today, when they live in the sins of yesterday"-Billy Talent

pk is hoe hard je de muur raakt.
koppel is hoeveel je er van mee neemt :P

mijn facebook: //on.fb.me/1tzyS6Y
nl dark w nl
 
Berichten: 168
Geregistreerd: 12 aug 2012, 21:18

Re: simpele animaties tutorial

Berichtdoor mike_v » 25 feb 2014, 20:48

Misschien is het handig als je iets grotere afbeeldingen plaatst. Nu zijn ze (bij mij) onleesbaar.
Groet,

Mike
PS: Stuur me geen PB's in verband met Farming Simulator zelf, hier is het forum voor. Andere praktische vragen zijn natuurlijk welkom.

Real Life foto's:
AgroFotografie.be
Afbeelding/agrofotografie
Avatar gebruiker
mike_v
Globaal moderator
 
Berichten: 2959
Geregistreerd: 19 jan 2014, 17:27

Re: simpele animaties tutorial

Berichtdoor hatzmann » 25 feb 2014, 20:48

heel erg bedank nu weet ik hoe je het laat werken op een mod
hatzmann
 
Berichten: 62
Geregistreerd: 08 okt 2013, 09:44
Woonplaats: hoogersmilde

Re: simpele animaties tutorial

Berichtdoor nl dark w nl » 25 feb 2014, 20:49

ik zal er is naar kijken
ging mij ff om makkelijk een bult te uploaden dus had er niet naar gegeken maar zal het zo snel mogelijk proberen te veranderen
"The kids of tomorrow don't need today, when they live in the sins of yesterday"-Billy Talent

pk is hoe hard je de muur raakt.
koppel is hoeveel je er van mee neemt :P

mijn facebook: //on.fb.me/1tzyS6Y
nl dark w nl
 
Berichten: 168
Geregistreerd: 12 aug 2012, 21:18

Re: simpele animaties tutorial

Berichtdoor nl dark w nl » 25 feb 2014, 21:02

foto's zijn geupdate, als je erop klikt worden ze nu vergroot.

gr. nl dark w nl
"The kids of tomorrow don't need today, when they live in the sins of yesterday"-Billy Talent

pk is hoe hard je de muur raakt.
koppel is hoeveel je er van mee neemt :P

mijn facebook: //on.fb.me/1tzyS6Y
nl dark w nl
 
Berichten: 168
Geregistreerd: 12 aug 2012, 21:18

Re: simpele animaties tutorial

Berichtdoor Claas-Ares » 25 feb 2014, 22:25

das had ik nou net nodig kan ik weer verder met men be trailer :D
Geen gezeur of gezeik ik ben gestopt.

Afbeelding
Afbeelding

Friesland/ Fryslan, Scania Powerz / Fendt Powerz
Avatar gebruiker
Claas-Ares
 
Berichten: 155
Geregistreerd: 25 mei 2013, 15:31
Woonplaats: Friesland

Re: simpele animaties tutorial

Berichtdoor Sanderrr » 26 feb 2014, 00:16

Zal er vast wel eens gebruik van kunnn maken :)
Afbeelding
No brain, no headache
Avatar gebruiker
Sanderrr
 
Berichten: 754
Geregistreerd: 07 okt 2013, 19:12
Woonplaats: Twente

Re: simpele animaties tutorial

Berichtdoor ZetorTwente » 26 feb 2014, 09:01

Handig dit
Voordiegene die mijn reacties en actiefheid missen, dankzij gezeur, gescheld en gezanik van een aantal andere fsc leden kunnen jullie allemaal mijn reet likken. Mocht je toch nog vragen hebben: vraag via pb naar m'n 06.

Mvg Twan (ZetorTwente) N'n egn'n Twentenaor & Zetorrijder/fan
Avatar gebruiker
ZetorTwente
 
Berichten: 754
Geregistreerd: 08 nov 2013, 19:52
Woonplaats: Twente

Re: simpele animaties tutorial

Berichtdoor M-Ls » 26 feb 2014, 12:25

Top tutorial!, misschien handig om erbij aan te geven welke stappen je moet doen als je mod bijv al geanimeerde vensters heeft (werkt vaak toch via ongeveer hetzelfde script), zou het voor mensen misschien nog wat duidelijker/makkelijker kunnen maken, maar was maar eens ideetje.
Vreuger, toen men nog niet rondshowde met gejatte mods ^^
Avatar gebruiker
M-Ls
 
Berichten: 48
Geregistreerd: 20 okt 2013, 17:29
Woonplaats: Limburg - Brabant

Re: [TUT] Simpele animaties toevoegen

Berichtdoor mike_v » 26 feb 2014, 18:05

Ik heb even de titel aangepast, zodat het in één oogopslag duidelijk is dat het een TUT is, en geen vraag bijvoorbeeld.
Groet,

Mike
PS: Stuur me geen PB's in verband met Farming Simulator zelf, hier is het forum voor. Andere praktische vragen zijn natuurlijk welkom.

Real Life foto's:
AgroFotografie.be
Afbeelding/agrofotografie
Avatar gebruiker
mike_v
Globaal moderator
 
Berichten: 2959
Geregistreerd: 19 jan 2014, 17:27

Volgende

Keer terug naar Tips & Tutorials

Wie is er online

Gebruikers op dit forum: Geen geregistreerde gebruikers. en 1 gast

cron